이야기적 세계관, 혹은 이야기적 관점이라고 하며, 이야기치료는 이런 이야기적 관점을 기초로 하여 출발하고 있다(고미영, 2008). 이처럼 이야기의 변화를 통해 개인의 삶이 변화될 수 있다는 사상적 틀은 다양한 이론과 기법이 접목되면서 더욱 발전하였다. 1960년대에 내러티브 이론(narrative theory)을 소
필요로 한다.
ⅵ. 게임은 보통 2명이상의 사람과 상호작용하게 한다
또한 Schaefer와 Reid는 게임놀이의 치료적 요소에 대해 아래와 같이 정의하였다.
ⅰ. 진단적 가치가 있다.
ⅱ. 즐거움을 준다.
ⅲ. 치료적 동맹을 맺게 해 준다.
ⅳ. 자기표현을 하게 해 준다.
ⅴ. 자아의 강화에 도움이 된다.
이야기는 그 사람이 경험에 부여하는 의미를 결정한다. 경험을 선별하여 자신과 세계를 정의해 나아가는 과정에서 우리는 필연적으로 어떤 특별한 경험을 더 비중 있게 다루며 자신에 대한 정체성과 연결하여 이야기로 만든다. 각 개인의 정체성을 대변하는 이야기를 이야기치료에서는 ‘지배적 이야
구성원들에게 윤리와 도덕, 규칙과 규범과 같은 사회의 질서와 규칙이 요구되었다. 그들에게 규칙과 규범 윤리와 도덕을 강제하기 위해선 국가 형성 이전부터 그들에게 내재되어 있던 신화적 사고에 기댈 수밖에 없었고 신화는 문명에 발전과 함께 단순한 이야기를 넘어서 그 사회에 필요한 윤리와 도
분석학의 발달 과정
Sigmund Freud (1856 ˜ 1939 ) 는 Moravia 의 Freiberg에서 출생했고 영국 런던에서 세상을 떠났다. 1937년 나치스가 오스트리아를 점령하여 어쩔 수 없이 영국으로 피난을 떠났으므로 출생 후 3년과 사망 전 3년을 제외한 거의 전 생애를 오스트리아의 수도 비엔나에서 살았다. 중등학교 ( Gy